カードを開き、
糸をたどって、
世界を読む。

カルタグラフは、ルールも世界もシナリオも「カード」というモチーフで統一して読めるTRPGです。カードを開く、並べる、関係をたどる——その体験を、この閲覧サイトでも再現します。

これは実装前のデザイン試作です。用語集とグラフ構造の一部を使って、見た目のイメージを確認しています。

カード 情報を束ねる単位 デッキ 起こり得る世界の束 グラフ 関係をたどる仕組み

用語集

カルタグラフの主要な用語を、カード1枚に1語ずつ収めています。右下の朱印は、その用語の仕様が「決着」済みであることを示します。全24項目のうち、コア概念を中心に12項目を抜粋しました。

カルタグラフ

「かるた」「タグ」「グラフ」を組み合わせた、カード中心の情報モデルの総称。

カード

独立した意味を持つ情報の単位。キャラクターも場所もイベントも、カードになり得る。

デッキ

カードを目的ごとにまとめた束。「これから起こり得る世界」のパッケージ。

タグ

カードの特徴・分類・軽い紐付けを担う。無理にカード化しない情報の受け皿。

関係性

カード同士の意味あるつながり。「幼馴染」のように関係そのものがカードになることもある。

グラフ

関係性をたどって世界を探索・構成する仕組み。正史グラフとPC発見グラフの二層を持つ。

セッションで現在有効なカードの集合。デッキから出されたカードが置かれる場所。

手札

PLが選び、プレイできるカードの集合。GMから一時的に渡される選択肢も含む。

選択肢カード

GMがPLに示す、取り得る行動のカード。「新たな選択肢を提案」という一枚も存在する。

ドライバー

パーティーの行動を代表して決め、カードをプレイする担当者。1パーティーにつき1人。

称号タグ

参加者同士が贈り合う評価的なタグ。「一匹狼」「ドジっ子」など、PCの物語に残る。

進化候補

セッションから見つかる、TRPGを改善し得る発見。人間の採用判断を経て正式化される。

凡例 — 概:コア概念/遊:プレイ/会:セッション運営/運:運用

グラフ

同じグラフでも、見る人によって見える範囲が違います。GM・シナリオ製作者は全体を見渡す「正史グラフ」を、PLはこれまでのセッションで発見した範囲だけの「PC発見グラフ」を見ます。

正史グラフ

GM・シナリオ製作者の視点 — 全体を見渡せる

カード デッキ タグ グラフ 手札 進化

PC発見グラフ

PLの視点 — このPCがまだ見つけていない先は伏せられる

カード 手札
太いエッジ(カード化された関係) 軽いエッジ(タグ止まりの関係) 伏せカード(未発見のノード)