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カードの裏表

カード特有の「裏表」は、すべてのカードに一律で適用するルールとはしない。

カードや情報の性質によって、

  • 表:PLが知っている情報 / 裏:GMだけが知っている情報
  • 表:公開されている情報 / 裏:まだ明らかになっていない情報
  • 表:一般的な説明 / 裏:GM向け詳細設定

などの意味を持たせられる可能性がある。

一方で、

  • 裏表が意味を持たない
  • 裏面は単なるデザイン
  • 裏面が存在しない
  • 状態によって表面が変わる

なども許容する。

したがって、

「裏面」もカルタグラフが提供する表現手段の一つ

として考える。

シナリオデッキにおける裏表

カード・デッキの考え方 で触れた通り、シナリオデッキのカードは最初から全て公開されているとは限らない。例えば:

text
シナリオデッキ
├─ シーン1 ← 公開
├─ シーン2 ← 非公開
├─ NPC ← GMのみ
├─ 真相 ← GMのみ
└─ エンディング ← 条件成立まで伏せる

のように、デッキの中に「今は見せないカード」が存在する設計は、この裏表の考え方と綺麗につながる。

場のゾーン構造(決着)

grillingによる深掘りの結果、場は次の2段階の可視性を持つと決着した。

  • GM専用ゾーン — PLはそこにあるカードの存在自体を知らない(完全に隠れた伏線など)。
  • PL可視ゾーン — PLはカードの存在を知っている。ただし、個々のカードはさらに表/裏(内容の可視性)を持ち得る。

つまり可視性は、「存在を知っているか(ゾーン)」と「内容を知っているか(裏表)」の2階建てで表現する。これにより「完全に隠れた伏線」と「存在は見えているが中身はまだ分からないカード」を区別できる。

GM専用ゾーンからPL可視ゾーンへのカードの移動(秘匿解除)は、カードをプレイした結果として起こり得る基本操作の一つでもある。詳細は 場・手札・プレイ を参照。

個々のカード種別ごとの裏表の運用(決着)

grillingによる深掘りの結果、以下の通り決着した。

裏表と状態タグの役割分担

裏表は「公開されているか否か」の最終的な2値のトグルに限定する。友好度・生存/死亡・弱点判明済みのような、3段階以上あり得る、あるいは裏表とは独立した状態変化は、基本操作セットの「カードの状態タグを変更する」で表現し、「カードを裏返す(裏⇔表)」とは役割を分ける。これにより「裏返す」という基本操作の意味を2値のまま保てる。

カード種別ごとの裏表パターン

カード種別パターン備考
キャラクターカード(PL)常に公開秘密の設定は別途「情報カード」等で切り出す
NPCカード未知情報の秘匿正体・目的が条件成立まで裏
情報カード未知情報の秘匿「裏で伏せて条件成立で表になる」ことが本体の役割
エネミーカード常に公開+状態タグ弱点等は状態タグで表現し、裏表そのものは使わない
アイテムカード/装備カード常に公開(基本)/未知情報の秘匿(例外)通常は公開。「正体不明の魔剣」等は例外的に秘匿を使う
スキルカード/特徴カード常に公開基本は静的な設定情報
シーンカード未知情報の秘匿GM専用ゾーンに置かれ、条件成立でPL可視ゾーンへ(秘匿解除
ロケーションカード常に公開(基本)/未知情報の秘匿(未探索エリア)現時点では1シーン1ロケーションを想定した暫定分類。シーン・ロケーションの関係は今後変わり得る
イベントカード(選択肢カード含む)未知情報の秘匿(条件待ち型のみ)即時発火型は常に公開。条件待ち型はGM専用ゾーンに伏せておく運用もあり得る
関係性カード常に公開(基本)/未知情報の秘匿(例外)「隠された関係性」のような物語上の仕掛けは例外的に秘匿を使う

「デザイン上の裏面のみ(情報的には常に公開だが見た目上だけ裏面がある)」に明確に該当するカード種別は、現時点では見つかっていない。今後具体例が出てきた時点で追記する。

「未知情報の秘匿」はゾーンで隠すか裏表で隠すか

上表で「未知情報の秘匿」に分類したカード種別は、さらに次の2パターンのどちらで隠すかが分かれる。

  • パターンA(ゾーンで隠す) — GM専用ゾーンで待機し、条件成立時に丸ごとPL可視ゾーンへ移動する(存在自体が開示される)
  • パターンB(裏表で隠す) — 最初からPL可視ゾーンに裏向きで存在し、条件成立時に表向きにする(存在は分かっているが中身が分からない状態から、中身が分かる状態になる)
カード種別想定パターン
NPCカードB(そこにNPCがいることは分かるが正体は裏)
情報カードA・B両方あり得る(隠された手がかり=A、目の前にあるが読めない手紙=B)
シーンカードA(まだ起きていない展開は存在自体を隠す)
イベントカード(条件待ち型)A・B両方あり得る(伏線的な新規イベント=A、既出だが未解放の選択肢=B)
ロケーションカードA(未探索エリアの存在自体を隠す)
関係性カードB(関係があることは分かるが深さ・正体は裏)

A/Bを機械的な固定ルールにはせず、どちらのパターンを使うかはカードごとにGM/シナリオ制作者が選べる。上表はあくまで種別ごとの傾向であり、最終判断は制作者に委ねる。これは「裏表は情報の性質に応じて使い分ける」という設計原則、およびグラフの役割で採用したボトムアップな運用方針と一貫する。

設計原則

カードの裏表は情報の性質に応じて使い分ける。