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用語集

カルタグラフTRPGで使う主要な用語を、簡潔な定義とあわせて一覧にする。詳細な議論は各リンク先を参照。

カルタグラフ

「かるた(カード)」「タグ」「グラフ理論」を組み合わせた造語。カードを中心的なモチーフとしつつ、カードに適さない情報までは無理にカード化しない、というカード中心の情報モデル全体を指す概念名。→ カルタグラフ構想

カード

独立した意味を持つ情報・対象をパッケージングする単位。キャラクター・場所・アイテム・イベント・関係性・ルールなどを表現し得る。プレイによって新たに生成されることもある(シナリオ作者が作ったカード/GMがプレイ中に生成したカード/進化によって正式化されたカードのいずれも、構造としては対等)。→ カード・デッキの考え方

デッキ

カードを目的に応じてまとめ、ひとまとまりとして扱うパッケージ。少なくとも2つの性質を持つ。

  • 所有・構成デッキ — キャラクターを構成するもの(例:キャラクターデッキ)
  • プレイ・コンテンツデッキ — ゲーム体験を構成するもの(例:シナリオデッキ、シーンデッキ)

デッキは「これから起こり得る世界」のパッケージであり、プレイによってカードが場に出たり、裏返ったり、別のデッキへ移ったりする。→ カード・デッキの考え方

タグ

カードの特徴・分類・検索・軽量な紐付けなどを担う。強い集約を持つ要素(キャラクターの能力・特徴・所持品など)を、無理に個別カード化せずに表現する手段の一つ。→ カルタグラフ構想

関係性

カードや対象同士の意味のあるつながり。単なるタグではなく、「幼馴染」のように意味を持つ関係性そのものをカードとして扱う可能性がある。→ キャラクターと関係性

グラフ

関係性を辿って世界や情報を探索・構成する仕組み。閲覧・整理用途と制作支援ツールとしての役割、利用者ロールごとの見え方、正史グラフ(シナリオ単位)とPC発見グラフ(PC単位で永続化)の2種構造まで決着している。→ グラフの役割

そのセッションにおいて現在有効になっているカードの集合。デッキ(まだ投入されていない可能性・情報のパッケージ)から出されたカードが置かれる場所であり、単なる画面上のUIではない。「場に出す」ことと「プレイする」ことは別の状態として区別する。→ 場・手札・プレイ

手札

PLが保持しているカード(能力カード・アイテムカード・特徴カード・選択肢カードなど)に加え、GMから一時的に渡される選択肢カードを含めた、PLがその時点で選択・プレイできるカードの集合。→ 場・手札・プレイ

プレイ(カードをプレイする)

PLが手札やGMから提示された選択肢カードから1枚を選び、実行すること。カードのプレイそのものが「セッションに対する操作・介入の単位」であり、これによってPLはセッションに干渉する。→ 場・手札・プレイ

選択肢カード

ある状況に対してGMがPLに提示する、取り得る行動を表すカード。「新たな選択肢を提案」という選択肢カード自体が存在し、これをプレイするとPLの提案をGMがカード化して場に出す、という流れになる。→ 場・手札・プレイ

進化候補

セッションから発見される、TRPGを改善・発展させ得る要素。問題・改善・発見・創発・逸脱・成功・再利用など、失敗に限らず広く扱う。一次情報(セッションログ)→ 二次情報(分析・発見)→ 三次情報(正式な進化)という段階を経て、人間の採用判断のもとで正式化される。誰でも発見・記録でき、最終的な採用判断はシステム製作者/シナリオ製作者が行う。→ コンセプト:進化候補の評価

カードの裏表

すべてのカードに一律で適用するルールではなく、カードや情報の性質ごとに意味を持たせるか・持たせないかを選べる表現手段。GM/PLの情報非対称性や未公開情報などに使われ得る。→ カードの裏表

ドライバー

セッションにおいて、パーティー全体の行動を代表して決定し、カードをプレイする担当者。1パーティーにつき1人。自分または友人のPCを借りてドライバーになれる。→ パーティー編成と非同期セッション参加

ナビゲーター

セッションにおいて、会話・提案でドライバーを助言する参加者。複数人参加できるが、カードを選んでプレイする権限は持たない。→ パーティー編成と非同期セッション参加

結末タグ

セッション終了時にシナリオの結末(成功・失敗など)を表してPCへ配られるタグ。既存のカード種別(情報カード・特徴カードなど)の一種として扱う。後続シナリオの前提タグと同じ仕組みで突き合わせることで、連作・キャンペーンシナリオを表現できる。→ シナリオの構造とセッション開始までの流れ

称号タグ

セッション中や終了時に、ドライバー・ナビゲーター・GMを含む参加者が、自分以外のPCへ贈れる評価的なタグ(例:「一匹狼」「ドジっ子」「クール」)。既存の特徴カードの一種として扱い、PCデータへ正式に反映するかどうかは所有者が選ぶ。異なるPC間の比較体験の材料にもなる。→ PC間の比較体験と称号タグ

体・技・心(探索者の能力値)

探索者ロールが持つ3つの能力値。体=体力・力仕事・耐久系、技=器用さ・罠解除・隠密系、心=精神力・胆力・対人交渉・謎解き・知識系の判定に使う。能力値+2d6を目標値と比較する軽量な判定に用いる。→ 探索者向けの判定ルール

カウント・行動値(戦闘)

冒険者ロール専用の戦闘における時間管理の仕組み。<カウント>は最も高い<行動値>から0に向かって減っていき、自分の行動値と同じカウントになったキャラクターが行動する。行動時はカードのコスト分だけ行動値が減少し、行動値が残っていれば同ラウンド内で再度行動できる。行動値がマイナスになった分は次ラウンドの基本行動値から差し引かれる。→ 戦闘ルール

旅人・探索者・冒険者(ロール)

PCが現在持っているデータの範囲(能力値の有無、戦闘スキルの有無)に応じて参加できるシナリオが自然に決まる、典型的な組み合わせの通称。旅人=能力値なし・ビジュアルノベル的、探索者=能力値・HPあり・ゲームブック的、冒険者=戦闘スキルあり・TRPG的。PCに固定されず、成長に応じて広がっていく。→ PCのロールとシナリオタイプ

段階的な開示・習熟によるアンロック

プレイヤーの習熟・既読状況に応じて、扱えるコンテンツが段階的に解放されていく仕組み。「制作側の学習的アンロック」(人間の知識・理解度に基づく)と「プレイ参加側のゲーム内アンロック」(キャラクターの能力に基づく)の2軸があり、どちらもシステムが強制するハードロックではなく、人間の判断に委ねるソフトガイドとする。→ 段階的な開示・習熟によるアンロック

CP(キャラクターポイント)

セッションクリア時に獲得できる汎用的な成長ポイント。既存のカードプールから好きなカードと交換でき、新規キャラクター作成時のキャラメイクにも使う。CP予算は(他の多くの仕組みとは異なり)ゲームバランス管理として機械的なハードな制約とする。→ キャラクターの成長とキャラメイク(CP制)

解放済みカードプール

プレイヤーが過去にPCで獲得したカードのうち、以後の新規キャラクター作成時にCPを払えば選べるようになる選択肢の集合。無償配布ではなく、あくまで選択肢が広がるだけの仕組み。プレイヤー単位で持つ。→ キャラクターの成長とキャラメイク(CP制)