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コンセプト

進化するTRPGとは

TRPGを遊ぶことによって、そのTRPG自体が進化・発展していく仕組みを目指す。

進化の対象はゲームシステムだけに限定しない。

  • システム
  • シナリオ
  • 世界・設定
  • GMの実践・ガイド
  • プレイスタイル

など、TRPGを構成するさまざまな要素が、実際のプレイ経験を通じて発展していくことを想定する。

エージェントによる開発・支援も想定するが、エージェントそのものが進化の核心ではない。 核心は「遊んだ経験からTRPGそのものが進化していく仕組み」であり、エージェントは後から支援役として追加できる。

人間の役割

現時点で想定している主な役割。

  • システム作成者
  • シナリオ作成者
  • GM
  • PL

将来的には、世界・設定の管理者など、役割を追加する可能性がある。

重要な考え方として、進化候補を正式に採用する判断は人間が行う。

まずは人間がセッションやログを見て、何が進化候補になり得るかを発見する。

エージェントによる自動発見・分析は将来的な支援機能として考える。

進化ループ

基本的な進化ループは以下。

text
セッション

経験・ログを蓄積

人間が発見・分析

進化候補として蓄積

必要に応じて複数セッションを横断して評価

人間が採用判断

システム/シナリオ/世界設定/GMガイド等を改訂

次のセッション

さらに経験が蓄積

重要なのは、進化候補を自動的に正式採用しないこと。

ルールの場合

進化候補を、

  • 基本・コアルール
  • オプションルール
  • シナリオ固有ルール
  • 却下

などに人間が判断する。

シナリオの場合

進化候補を、

  • 正式な分岐
  • 別ルート
  • シナリオ固有要素
  • 却下

などに人間が判断する。

同様の考え方を世界設定、GMガイド、プレイスタイル等にも適用する。

セッションログの方針

セッションログは一次情報として重要視する。

基本方針:

セッションログは、人間が自然に読める完全なログを一次情報として残し、必要に応じて後から構造化メタデータを付与する。

例:

text
[GM]
村の入口に到着した。

[PL]
村には入らず、裏手の森を調べます。

[GM]
森を調べると、古い足跡を発見した。

必要に応じて後から、

text
PL行動:
  type: scenario_deviation
  intended: 村へ入る
  actual: 森を調査

GM裁定:
  type: ad_hoc_ruling

などの構造化情報を付与する。

最初から完全な構造化ログを要求すると、自然なプレイを阻害したり、ログ記録の負担が増える可能性がある。

そのため、まず完全な自然言語ログを保存し、分析・構造化は後段で行う。

進化候補は「問題」だけではない

セッションから拾う進化候補は、問題や失敗に限定しない。

TRPGをより面白く・自然に・豊かにする可能性のあるものを広く扱う。

想定する例:

  • 問題
    • ルールが分かりにくく、GMが毎回補足した
  • 改善
    • 処理を簡略化するとテンポがよかった
  • 発見
    • 想定外の行動から面白い遊び方が生まれた
  • 創発
    • セッション中に新しい設定・関係性が生まれた
  • 逸脱
    • シナリオの想定外の方向へ進んだ
  • 成功
    • 特定の演出・ルール・シナリオ構造が非常にうまく機能した
  • 再利用
    • 別のシナリオでも使えそうな展開・裁定が生まれた

「逸脱」は必ずしも問題ではない。

シナリオから外れたこと自体を記録・分析対象とし、その結果が面白い成功なのか、シナリオの不足なのか、システム上の問題なのか等を後から判断する。

進化候補の保存場所(一次・二次・三次情報)

進化候補は、特定のシステムやシナリオに直接紐付けるのではなく、独立した「知識・提案」層に置く方向を推奨。

概念構造:

text
一次情報
└─ セッションログ
      ├─ PLの発言・行動
      ├─ GMの応答・裁定
      └─ 実際に発生した出来事

二次情報
└─ 分析・発見
      ├─ シナリオからの逸脱
      ├─ ルールの例外処理
      ├─ 新しく生まれた設定
      ├─ 面白かった展開
      └─ 改善候補

三次情報
└─ 正式な進化
      ├─ システム改訂
      ├─ シナリオ改訂
      ├─ 世界設定追加
      └─ GMガイド改訂

進化候補の評価(決着)

grillingによる深掘りの結果、進化候補(二次情報)をどの段階で・どのように評価し、採用判断へ進めるかについて、以下の通り決着した。

記録主体・タイミング

GM/PLがセッション後にまず一次的に気づいて記録し、その後は誰でも追記・発見できる。事後にログを読み返した第三者(システム製作者など)が発見して記録することもあり得る。

評価対象へ進むトリガー

「複数セッションでの再発」は評価対象へ進むための必須条件ではない。発見者や採用判断者が「これは良さそうだ」と思えば、再発回数に関わらずいつでも評価対象に上げられる。再発は"汎用性がある"ことの裏付け材料の一つとして、評価時に参照する。

評価・採用判断の主体

発見・一次評価は誰でも行えるが、最終的な採用判断はシステム製作者/シナリオ製作者が行う。発見者や参加者の評価コメントは参考情報として蓄積し、最終判断は役割を持つ人が担う。

評価基準の運用方法

「面白さ」「汎用性」「プレイヤー評価」は、判断時に参照する観点として明文化するにとどめ、機械的なスコアリングは行わない。最終判断は採用判断者による自由裁定とし、判断理由を記録する。これは場・手札・プレイの発火条件や段階的な開示・習熟によるアンロックのソフトガイドと同様、「機械的な自動判定より人間の裁量を優先する」という一貫した方針に沿う。

複数セッションでの再発の検知

進化候補にカテゴリ・タグを付与しておき、同じタグの候補を一覧できるようにする。自動類似度判定のような高度な仕組みは、現時点ではスコープ外とする。

却下の扱い

採用されなかった進化候補は削除せず、却下ステータスのまま判断理由とあわせて記録を残す。同じ提案が繰り返し出たときに、過去の却下理由を踏まえて再評価できるようにする。

進化候補のデータ項目

1件の進化候補は、次の項目を持つ。

  • 概要(何が起きたか)
  • カテゴリ(問題/改善/発見/創発/逸脱/成功/再利用
  • 発生元セッションログへの参照(一次情報とのリンク)
  • タグ(再発検知・関連候補の一覧用)
  • ステータス(新規/評価中/採用/却下)
  • 採用・却下の判断理由(自由記述)

正史グラフの共有ライブラリ化との関係

グラフの役割で決めた、正史グラフを共有ライブラリへ格上げする判断は、ここで定義した進化候補評価フローにそのまま乗せる。評価の仕組みを対象ごとに個別に作らず、システム・シナリオ・世界設定・GMガイド・グラフの共有ライブラリ化など、幅広い対象に同じフローを適用する。

セッション中の想定外への対応

セッションでは、PLがシナリオに存在しない行動を取ることがある。

将来的にはエージェントが、

text
PLの想定外行動

エージェントが可能性を提示

GMが選択・修正

GMが結果を返す

結果をセッションログに記録

将来的に進化候補として分析

という支援を行える。

ただし、これは進化システムそのものではない。

エージェントなしでも、

text
セッション

ログ

人間による分析

進化候補

という流れは成立することが重要。

具体的なカード表現(選択肢カード・「新たな選択肢を提案」カードなど)については 場・手札・プレイ を参照。

この章の設計原則

  1. TRPGの進化そのものがコアコンセプト。
  2. エージェントは進化の主体ではなく、将来的な支援役。
  3. セッション経験は一次情報としてできるだけ完全に保存する。
  4. セッションログは自然に読める形式を基本とし、構造化は後から行う。
  5. 進化候補は問題だけでなく、成功・発見・創発・逸脱・再利用可能なものも含める。
  6. 進化候補は自動的に正式採用しない。
  7. 最終的な進化の判断は人間が行う。
  8. 進化候補は独立した知識・提案層に蓄積する。

カード・デッキ・グラフに関する設計原則は カルタグラフ構想 を参照。