未解決論点トラッカー
カルタグラフの設計を進める中で出てきた論点を、決着状況とともに管理する。決着した論点は、内容を該当ページへ反映し、ここには要約と参照先だけ残す。
grillingによる深掘りは、この一覧から優先順位をつけて進める。
A. デッキとは何か — 決着
キャラクターデッキ/シナリオデッキの構造、「所有・構成デッキ」と「プレイ・コンテンツデッキ」という2性質への整理、デッキは「これから起こり得る世界」のパッケージであるという方向性まで決着した。
詳細は カード・デッキの考え方 を参照。
B. カード化の境界 — 決着
「データ構造の独立性(軸1)」と「場での機能(軸2)」という2つの独立した軸で判断すると決着した。軸1は「複数の親から共有され得るか」または「情報量・複雑さがあるか」、軸2は「PL/GMがプレイ・場に出す対象にし得るか」が基準。関係性カードは「物語上意味を持つもの」のみカード化する。
詳細は カード化の判断基準 を参照。
C. グラフの役割 — 決着
グラフの目的は「閲覧・整理用途」「制作支援ツール」を確定し、ゲームメカニクスへの直接組み込みは将来の拡張候補として保留。利用者ロール(システム製作者/シナリオ製作者/GM/PL)ごとの見え方、正史グラフ(シナリオ単位)とPC発見グラフ(PC単位で永続化)の2種構造、セッションスナップショットのマージ・破棄の扱い、正史グラフをボトムアップに共有ライブラリ化する仕組みまで決着した。
詳細は グラフの役割 を参照。
D. カードの裏表 — 決着
裏表は「公開されているか否か」の最終的な2値に限定し、多段階の状態変化は状態タグ側に委ねると決着した。カード種別ごとの裏表パターン(常に公開/未知情報の秘匿)、および未知情報の秘匿を「ゾーンで隠す」か「裏表で隠す」かの2パターンまで、種別ごとの傾向と合わせて整理した。最終判断はカードごとにGM/シナリオ制作者に委ねる。
詳細は カードの裏表 を参照。
E. 進化候補の評価 — 決着
記録主体(GM/PLがまず気づき、後から誰でも追記できる)、評価対象へ進むトリガー(再発は必須条件ではなく裏付け材料)、評価・採用判断の主体(発見は誰でも、最終判断はシステム製作者/シナリオ製作者)、評価基準の運用(観点は明文化するがスコアリングはしない自由裁定)、再発検知(タグによる一覧化)、却下の扱い(削除せず記録を残す)まで決着した。
詳細は 進化候補の評価 を参照。
F. カードをプレイした結果として何が変化するのか — 決着
選択肢カード=イベントカードとして統合し、カードは発火条件(即時発火型/条件待ち型)・効果(基本操作セット)・GM向け補足の3要素を持つと決着した。あわせて場の可視性についても「GM専用ゾーン/PL可視ゾーン」の2段階構造が決まった。
詳細は 場・手札・プレイ、場のゾーン構造は カードの裏表 を参照。
G. 段階的な開示・習熟によるアンロック — 決着
「制作側の学習的アンロック(人間の知識・理解度に基づくゲート)」と「プレイ参加側のゲーム内アンロック(キャラクターの能力に基づくゲート)」の2軸に分けて整理し、どちらもシステムによるハードロックではなく、人間の判断に委ねるソフトガイドとすると決着した。
詳細は 段階的な開示・習熟によるアンロック を参照。
H. セッション参加モデル(ドライバー/ナビゲーター、PCの貸し借り、非同期進行) — 決着
パーティー単位でドライバー1人・ナビゲーター複数人という役割分担、PCの貸し借りとセッション後のフィードバック可否(所有者が判断)、GM事前準備のカードによる非同期進行、軽量モード/濃密モードの切り替えまで決着した。濃密モード(特に戦闘)の具体的な判定ルールは別途今後詰める。
詳細は パーティー編成と非同期セッション参加 を参照。
I. PCのロールとシナリオタイプ — 決着
「旅人(能力値なし・ビジュアルノベル的)」「探索者(能力値・HPあり・ゲームブック的)」「冒険者(戦闘スキルあり・TRPG的)」という3ロールを、PCに固定するのではなく、PCが現在持っているデータの結果として自然に参加資格が決まる、と決着した。シナリオは固定ラベルではなく「参照するデータ種別」のタグの集合を持ち、PCのデッキはシナリオが参照可能な範囲にフィルタされてからセッションへ持ち込まれる。
詳細は PCのロールとシナリオタイプ を参照。
J. 戦闘ルール(濃密モードの判定・数値解決) — 決着
冒険者ロール専用の戦闘として、時間軸(行動値によるカウントダウン制。カードのコストで行動値を消費し、マイナス分は次ラウンドに持ち越す)と空間軸(1次元/2次元をシナリオ単位で選択、射程とグループによる対象選択)を独立した軸として整理。判定は攻撃側のみダイスを振り、回避判定・回復補助の失敗判定は設けないと決着した。
詳細は 戦闘ルール を参照。
K. 探索者向けの判定ルール — 決着
探索者ロール(ゲームブック的なシナリオ)向けに、能力値「体・技・心」と2d6による軽量な判定ルールを決着した。判定は選択肢カード・イベントカードに紐づき、目標値はカード記載を基本にGM裁定で調整可。失敗しても物語が止まらない設計とし、冒険者ロールも探索イベントでは同じ仕組みを使う。
詳細は 探索者向けの判定ルール を参照。
L. シナリオの構造とセッション開始までの流れ — 決着
シナリオの基本構造(既存のシナリオデッキ構造を採用)、メタデータ(参照タグ・前提タグ・想定人数・空間モデル)、GMのカスタマイズ(カードの取捨選択が主眼)、シナリオの入手元(共有ライブラリ+シナリオ製作者による新規作成)、結末タグによる連作・キャンペーンの表現、セッション開始までの全体フロー、前提条件チェックのソフトガイド方針まで決着した。
詳細は シナリオの構造とセッション開始までの流れ を参照。
O. 異なるPC・プレイヤー間での選択・結末比較体験 — 決着
類似コンセプトの別プロジェクト(odyssage)の「他プレイヤーの冒険記録を読む楽しみ」との比較から出てきた論点。比較体験は「結末タグ+選んだ選択肢カードの列」レベルに絞って導入し、詳細な閲覧UIは将来の拡張候補とする。公開はデフォルト非公開・PCの所有者によるオプトイン制、比較の母集団はシナリオの原型単位(GMのカスタマイズ差分はバリエーションとして同一視)とする。あわせて、セッション参加者がPCへ贈る「称号タグ」(一匹狼・ドジっ子など)も同論点内で決着し、既存の特徴カードの一種として、所有者の合意を経てPCデータへ反映する仕組みとした。比較データはPC発見グラフとは別の、セッションログから作られる独立した公開用サマリとして持つ。
詳細は PC間の比較体験と称号タグ を参照。
M. 提案カードの運用中の状態遷移 — 決着
類似コンセプトの別プロジェクト(tabifuda)との比較から出てきた論点。PLが「新たな選択肢を提案」カードをプレイしてからGMが採用/却下を裁定するまでの間、セッション全体を明示的な「休止」状態にする厳密な状態機械は導入せず、提案の結果生まれるはずのカードが手札に用意されないだけの緩やかな待ち状態に留めると決着した。元の選択肢カードは裁定を待たず選べる(ドライバーの裁量)、却下は進化候補の却下と同じくPLにも見える形で記録を残す、専用タイムアウトは設けず既存の中断ルールを流用、採用時はtabifudaのようなパッチ検証を導入せずGMの裁量に委ねる、まで決着した。
詳細は 提案の裁定待ちの間の状態遷移 を参照。
N. カード効果の「対象(Target)」指定方法 — 決着
類似コンセプトの別プロジェクト(tabifuda)との比較から出てきた論点。PCを対象とする指定を「役割参照」(シナリオ作者が事前に書いてよい。最初はParty・Driverの2種類)と「実名参照」(GMがセッション中にその場で使う専用)に区分すると決着した。tabifudaと異なり、シナリオデータへの実名参照混入を検出する機械的なlintは導入せず、GM/シナリオ制作者の裁量に委ねる。NPC・エネミーはシナリオ作者自身が定義したカードのため、この区別の対象外とし、通常のカードID参照でよいとした。戦闘ルールの射程・グループによるプレイ時の対象選択とは、目的の異なる別の仕組みとして扱う。
詳細は カード効果の「対象(Target)」指定方法 を参照。
P. キャラクターの成長とキャラメイク(CP制) — 決着
セッションでのカード獲得(成長)と、新規キャラクター作成時のキャラメイク方法についての論点。報酬カード(物語に密着した無償獲得)とCP(汎用ポイントでのカード交換)の2ルートを組み合わせると決着した。CP予算はゲームバランス管理としてハードな制約とし、これまでの「人間の裁量を優先する」方針とは別軸の話として扱う。2人目以降のPCが選べる「解放済みカードプール」は無償配布ではなく、あくまで選択肢の解放(CPを払えば選べる)とし、プレイヤー単位で持つ。シナリオ側の「推奨CP」はこれまで通りソフトガイド。称号タグの獲得数を機械的にCPへ変換する仕組みは導入せず、GMが追加CPを裁定する際の参考材料にとどめる。
詳細は キャラクターの成長とキャラメイク(CP制) を参照。
Q. 数値バランスの相場観 — 決着
HP・ダメージ量・カードコスト・目標値・CPなど、複数のページにまたがる数値バランスの論点。厳密な数値表はこの場で確定せず、比率・相場観としての設計方針だけを決め、具体的な数値は実装・プレイテストのフェーズで調整すると決着した。戦闘は3〜5ラウンドで決着する目安、探索判定は未熟でも五分五分〜やや不利で成功するカーブ、行動値・HPは二桁/カードコストは一桁/能力値は1〜5/目標値は7〜9という桁感、基本攻撃1回でHPの2〜3割を削りコストとダメージは比例、基本CPはカード2〜4枚分・初期CPは基本装備一式相当、まで決着した。
詳細は 数値バランスの相場観 を参照。
R. 技術スタック — 決着
これまでの論点(ゲームデザイン)とは別に、実装技術の方針についての論点。現状はVitePressのドキュメントサイトのみで、実装コードは存在しない。開発フェーズを「まず閲覧サイト→後にセッション管理システム」と段階分けし、実装言語はTypeScriptで統一、クラウドはAWS+CDK(TypeScript、学習目的)を使うと決着した。閲覧サイトはまずGitHub Pagesで構築し、バックエンドAPI着手のタイミングでS3+CloudFrontへまとめて移行する。RDBはコスト比較の結果Neonを選び、正史グラフ・PC発見グラフも専用グラフDBは使わずRDB上で表現する。パッケージマネージャはpnpmを継続し、将来はapps/・packages/・infra/・docs/のモノレポ構成にする。閲覧サイトは既存のVitePress docsとは分離した新規Reactフロントエンドとして構築する。
詳細は 技術スタック を参照。
次に詰める候補
現時点でA〜Rの論点はすべて決着済み。新しい論点が出てきた場合はここに追記する。
- シーンカードの「目的」「終了条件」という属性 — 閲覧サイトのセッション試作(シーン構築・シーン進行画面)を作る中で出てきた案。選択肢カード=イベントカードは「発火条件・効果・GM向け補足」の3要素構造と決着しているが、シーン単位で「目的」「終了条件」を持たせるかどうかは未検討。持たせる場合、既存の3要素構造や終了条件(セッションの終了条件)と役割が重複しないかも要確認。
- キャラクター作成時の体・技・心の初期配分方法 — 探索者向けの判定ルールは能力値の使い道(2d6との組み合わせ)は決着しているが、キャラメイク時にどう割り振るか(ポイント制/固定配分/CPとの連動の有無など)はキャラクターの成長とキャラメイク(CP制)にも記載がなく未検討。