数値バランスの相場観
HP・ダメージ量・カードコスト・目標値・CPなど、戦闘ルール・探索者向けの判定ルール・キャラクターの成長とキャラメイク(CP制)にまたがる数値の目安を一箇所にまとめる。
スコープ(決着)
grillingによる深掘りの結果、以下の通り決着した。
「HP=20」「ダメージ=1d6+2」のような厳密な数値表はこの場で確定しない。「1回の攻撃でHPの何割減るか」のような比率・相場観としての設計方針だけを定め、具体的な数値は実装・プレイテストのフェーズで調整する。厳密な数値はプレイテストなしに確定するとかえって害があり、比率・方針を決めておけば実装時に迷わない。
戦闘の体験ターゲット(決着)
1回の戦闘(濃密モード)は3〜5ラウンド程度で決着することを目安にする。カウント制の「今すぐ強い一撃を出すか、複数回の素早い行動で手数を稼ぐか」という駆け引きが生まれるには最低限の長さが必要で、かつTRPGのセッションのテンポを考えると長すぎるのも避けたい。
探索判定の難易度カーブ(決着)
体・技・心+2d6 vs 目標値の判定は、未熟なPC(能力値が低い)でも五分五分〜やや不利程度で成功し、熟練したPC(能力値が高い)ほど安定して成功する、滑らかなカーブにする。失敗しても物語が止まらない設計と組み合わせて、極端に低い成功率にはしない。
基準となる数値の桁感(決着)
戦闘ルールの記述例(行動値の例:A=13、B=10、コスト5)に合わせて、次の桁感で揃える。
- 行動値・HP — 十〜二十程度の二桁
- カードコスト — 一桁(1〜7程度)
- 能力値(体・技・心) — 1〜5程度の小さい数値
- 目標値 — 7〜9あたりを標準難易度の目安とする(2d6+能力値との組み合わせで、前節の難易度カーブに対応)
HP・ダメージ・カードコストの関係(決着)
基本的な攻撃1回で、相手のHPの2〜3割程度を削る想定とする(平均的なコストのカードを基準に、戦闘の体験ターゲットと整合させる)。あわせて、コストが高いカードほどダメージも比例して大きくなる、という単純な比例関係を基本方針とする。高コストのカードはより大きな割合を削れる、低コストのカードは複数回撃てる代わりに1回あたりの削り量は小さい、という関係になる。
CPの桁感(決着)
- 1セッションクリアで得られる基本CPは、カード数枚分(2〜4枚程度)と交換できる量を目安とする。
- 新規キャラメイク時の初期CPは、旅人〜冒険者それぞれの基本装備一式が揃う程度を想定する。
- カード1枚のCPコストは、強いカードほど高コストという相対的な指針にとどめ、機械的な自動算出はしない。
この章の設計原則
- 厳密な数値表ではなく、比率・相場観としての設計方針を定める。具体的な数値は実装・プレイテストのフェーズで調整する。
- 「体験のターゲット(何ラウンドで決着するか、判定の難易度感)」から逆算して数値の桁感・比率を決める。
- 行動値・HP・カードコスト・能力値・目標値・CPの桁感を横断的に揃え、システム全体で数値の感覚がちぐはぐにならないようにする。
- カード1枚1枚のコストは機械的な計算式で自動算出せず、相対的な指針としてシステム製作者の裁定に委ねる(これまでの一貫方針)。
将来の拡張候補
- 実装・プレイテストのフェーズでの、厳密な数値表の確定
- 状態異常の具体的な種類とその処理(戦闘ルールの将来の拡張候補)
- 探索者独自の追加リソース(時間、道具の消耗など。探索者向けの判定ルールの将来の拡張候補)