探索者向けの判定ルール
PCのロールとシナリオタイプの探索者ロール(HPなどパラメーターを持つ、ゲームブックのようなシナリオ)で使う、軽量な判定ルールを整理する。戦闘ルール(冒険者ロール専用・濃密モード)よりシンプルな、1回のロールで完結する仕組みとする。
能力値:体・技・心(決着)
探索者は次の3つの能力値を持つ。
- 体 — 体力・力仕事・耐久系の判定に使う
- 技 — 器用さ・罠解除・隠密系の判定に使う
- 心 — 精神力・胆力・対人交渉・謎解き・知識系の判定に使う(恐怖への抵抗から知的な閃きまで、広く「心を働かせる」判定をまとめて扱う)
3種に絞ることで、判定を軽量に保ちつつ、シナリオ制作者が判定を割り当てやすくする。
判定の基本メカニズム(決着)
grillingによる深掘りの結果、以下の通り決着した。
- 判定は、能力値+2d6(複数ダイスの合計) vs 目標値の比較で行う。単一ダイス(1d20等)による大きな分散よりも、能力値の差が結果に反映されやすい安定感を優先する。
- 判定結果は成功/失敗の2値のみとし、大成功・大失敗のような段階分けは設けない。将来必要になれば、カード側の効果として個別に追加効果を持たせる形で拡張する。
- 戦闘ルールと同様、判定を受ける側の対抗ロールは設けない。
失敗時の扱い(決着)
判定に失敗しても、「何も起きない完全な空振り」にはしない。失敗すれば代償(HPが減る、など)は伴うが、完全な手詰まりにはせず、物語は先へ進む。これは戦闘ルールの回復・補助と同様、「失敗の苦しさを避ける」という一貫した方針を踏襲する。
HPとの関係(決着)
- HPは、判定失敗のペナルティ(代償)として減ることに加え、トラップ・モンスターとの遭遇などカード固有のイベントとしても減り得る。
- HPは能力値「体」から独立したパラメータとして持つ。体力があっても打たれ弱い、非力だが頑丈、といった個性を表現でき、後のバランス調整でも能力値とHPを別々に調整できる。
目標値の設定とカードとの関係(決着)
- 判定の目標値は、シナリオ制作時にカードへあらかじめ記載しておくことを基本とし、GMが状況に応じて上下させてもよい。これは戦闘ルールや他の論点と同じ「機械的な自動判定より人間の裁量を優先する」という一貫した方針に沿う。
- 判定は、選択肢カード・イベントカードのプレイに紐づく。「この選択肢を選んだら、この能力値で判定する」という形で、判定対象の能力値・目標値・成功時/失敗時の効果がカード自体に書かれる。これは選択肢カード=イベントカードの「発火条件・効果・GM向け補足」という既存の3要素構造にそのまま乗る。新しいカード種別は増やさない。
冒険者ロールとの接続(決着)
冒険者は探索者の要素を包含するため、探索イベント(罠を見抜く、など)に遭遇したときは、冒険者もこの判定システムをそのまま使う。戦闘ルールは戦闘専用、この判定システムは探索・非戦闘イベント専用、という役割分担になる。
将来の拡張候補
- 大成功・大失敗などの段階分け
- 探索者独自の追加リソース(時間、道具の消耗など)
- 能力値・目標値の具体的な数値レンジ・難易度カーブは数値バランスの相場観を参照。厳密な数値表そのものは実装・プレイテストのフェーズで確定する