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キャラクターの成長とキャラメイク(CP制)

セッションを通じたキャラクターの成長と、CP(キャラクターポイント)によるキャラメイクの仕組みを整理する。

成長の基本メカニズム(決着)

grillingによる深掘りの結果、以下の通り決着した。

セッションクリア時、PCは次の2つのルートでカード・成長を得る。

  • 報酬カード — シナリオがあらかじめ用意した特定のカード(例:「このシナリオを終えると"炎の剣"を手に入れる」)を無償で獲得する。物語に密着した成長。
  • CP(キャラクターポイント) — 汎用的なポイントとして獲得し、既存のカードプールから好きなカードと交換できる。

両方を組み合わせることで、物語に根ざした成長と、プレイヤーが自由に選べる成長を両立させる。これは進化ループにおける「セッション経験の蓄積」とも一貫する。

CP予算はハードな制約(決着)

CP制によるキャラメイクは、合計CPを超えるカード選択を機械的に禁止するハードな予算制約とする。これまでの「機械的な自動判定より人間の裁量を優先する」という一貫方針(段階的な開示・習熟によるアンロック提案の裁定待ちの間の状態遷移など)は、主にGM裁定・物語上の判断に関するものであり、ポイント制キャラメイクによるゲームバランス管理は別軸の話として扱う。ただし、GMがシナリオ上の理由で例外的にカードを与えること(「NPCから特別に譲り受けた」等)自体は妨げない。

解放済みカードプール(決着)

2人目以降のPCを作るとき、既に獲得したカードを選択肢に含められる仕組みとして、次の通り決着した。

  • プールは「選択肢の解放」であり、無償配布ではない — プールに入ったカードも、新規PC作成時にはCPを払って選ぶ必要がある。無償配布にすると2人目以降が1人目より一方的に強くなり、CP予算によるバランス管理(前節)と矛盾する。新規PCも1人目と同じCP予算でキャラメイクし、プールが広がることで「1人目が見つけた特殊なカードを2人目も選べるようになる」という選択肢の幅の広がりとして体験させる。
  • プールの保存単位はプレイヤー単位 — 概念としてはプレイヤー単位(アカウントに紐づく)で持つ。ただし具体的な保存方法(アカウントに紐づけるかローカル保存か)は、アカウントシステムの有無自体が別の未決事項として保留されているのと同じ切り分け方で、「プレイヤー単位のプールという概念が存在する」ところまでを今回のスコープとし、実装方法はアカウントシステム設計時に持ち越す。
  • プールへの追加タイミング — PCがカードを獲得した時点でプールに追加される実績として扱う。PCの生死・現在の所持状況とは切り離し、PCが引退・死亡してもプレイヤーの成長実績が失われないようにする。

CPで選べるカードの範囲(決着)

新規PC作成時にCPで選べるのは、「基本カードプール(誰でも最初から選べるシステム標準のカード)」+「プレイヤー固有の解放済みプール(前節)」の合計とする。共有ライブラリ全体を無条件に選べるわけではなく、プレイヤー自身が実際に積んできた経験に基づいて選択肢が広がる。

シナリオ難易度とCPの紐付け(決着)

シナリオのメタデータに「推奨CP」を追加する。前提スキル・想定人数などと同様、前提条件チェックの扱いに沿ってハードロックにはせず、GMが募集を出す際に明示する目安(ソフトガイド)とする。前節のCP予算そのものが個々のキャラメイクの中ではハードであるのとは別軸で、「どのシナリオに参加するか」の判断はこれまで通りソフトガイドを貫く。

CP付与の構造(決着)

シナリオは「クリア時に必ずもらえる基本CP」を持ち、GMはそれに加えて、セッション中の活躍や次節の称号タグの内容などを踏まえて裁量で追加CPを上乗せできる、という2階建て構造とする。固定の基本CPで「シナリオを終えればこれだけ成長する」という予測可能性を担保しつつ、GMの裁量による追加分で人間的な評価を反映できる。

称号タグとの関係(決着)

称号タグの獲得数を機械的にCPへ変換する仕組みは導入しない。称号タグは所有者が合意すれば誰でも反映できる仕組みのため、機械的にCPへ直結させると「身内で称号を贈り合ってCPを稼ぐ」インフレの温床になりやすい。代わりに、GMが前節の追加CPを裁定する際、称号タグの多さ・内容を参考材料の一つとして考慮してよい、という緩やかな接続にとどめる。

この章の設計原則

  1. 成長は「物語に密着した報酬カード」と「自由に選べるCP」の両方を組み合わせる。
  2. CP予算はゲームバランス管理としてハードな制約とし、物語上の判断のソフトガイド方針とは別軸で扱う。
  3. 解放済みカードプールは「選択肢の解放」であり無償配布ではない。CP予算という共通の土俵の上で選択肢だけが広がる。
  4. シナリオ側のCPの目安(推奨CP)は、これまでの前提条件チェックと同じくソフトガイドとする。
  5. 称号タグのような人間の評価に関わる情報は、機械的な計算式に組み込まず、GMの裁量による裁定の参考材料にとどめる。

将来の拡張候補

  • 基本CP量・カードごとのCPコストの具体的な数値バランスは数値バランスの相場観を参照。厳密な数値表そのものは実装・プレイテストのフェーズで確定する
  • 既に獲得したカードをキャラクターデッキから入れ替える「リスペック」の可否
  • アカウントシステム設計時の、解放済みカードプールの具体的な保存方法