Skip to content

戦闘ルール

PCのロールとシナリオタイプ冒険者ロール、すなわち濃密モードの戦闘で使う基本構造を整理する。

grillingによる深掘りの結果、時間の管理(カウント制)と空間の管理(1次元/2次元)は独立した軸として設計すると決着した。

カウント制(時間軸・決着)

カウントダウンの流れ

  • <カウント>は、ターンをさらに細かい時間単位で区切ったもの。
  • <カウント>は、戦闘参加者の中で最も高い<行動値>を基準に開始される。
  • この数値から0に向かって、GMの宣言により1つずつ減っていく。
  • カウントダウン中は以下の順に処理する。
    • <行動値>が<カウント>と同じキャラクターが行動を行う。
    • 該当するキャラクターがいない場合、カウントを減らす。
    • <行動値>が同じときは、スタックで解決する(最後にその行動値になったキャラクターから行動する)。
  • <カウント>が0になったら、ターン終了処理を行う。

行動値の動的な減少とマイナスの持ち越し

  • 各キャラクターは基本の<行動値>(キャラクター固有の能力値。例:Aは13、Bは10)を持つ。
  • 行動時に選んだカードのコストの分だけ、<行動値>が減少する(例:Aが行動値13でコスト5のカードを使うと、行動値は13-5=8になる)。
  • 行動値が残っていれば、カウントがその新しい値まで下がったとき、同じラウンド内で再び行動できる。行動値が高いキャラクターほど、1ラウンドに複数回動ける。
  • 行動値がマイナスになった場合(コストが残り行動値を超える場合)、そのラウンドではもう行動できない。マイナス分は次ラウンドの基本行動値から差し引かれる(無理をした反動で次ラウンドは本来より遅くなる)。

コストが高いカードほど効果は強力になる、というトレードオフを基本方針とする(「今すぐ強い一撃を出すか、複数回の素早い行動で手数を稼ぐか」という選択が戦略になる)。

カード宣言のタイミング

自分の番(カウントが自分の現在の行動値と一致したとき)が来てから、その時点の場の状況を見てカードを選ぶ逐次選択とする。この駆け引きが戦闘の楽しさの核であり、セッション参加モデルで「ドライバーをパーティー全体で1人」と決めた理由の一つでもある。

この仕組みは、冒険者ロール専用(濃密モードの戦闘専用)とし、旅人・探索者向けシナリオでは使わない。

空間モデル(決着)

1次元戦闘と2次元戦闘の2種類を用意し、シナリオ単位でどちらを使うか選ぶ(システムとしては両方をサポートする)。空間モデルは、上記のカウント制(時間軸)とは独立した軸であり、どちらの空間モデルでも同じカウント制を使う。

1次元戦闘

「敵後衛/敵前衛/味方前衛/味方後衛」の4つの固定グループで構成する。

2次元戦闘

1マス1キャラクターで構成する。隣接する者同士が動的にグループ(乱戦の塊)を形成する。移動カードをプレイした結果、隣接関係が変わり、グループへの出入りが即座に反映される。グループは別途データを持つのではなく、隣接関係から都度導出される一時的な状態として扱う。

移動

移動は専用のカードとして表現する。カードのプレイ=セッションへの操作という既存の原則にそのまま乗り、1次元戦闘のポジション移動も2次元戦闘のマス移動も、同じ「移動カード」の枠組みで扱う。

射程とグループ(決着)

  • カードには射程を設定する(射程1=隣接するグループまで、射程2=2つ先のグループまで、など)。
  • 射程は、自分のグループから何グループ分離れた相手を狙えるかを表す。1次元・2次元どちらの空間モデルでも同じ「射程」の概念で攻撃可否を判定できる。
  • 射程1のカードでも、自分と同じグループ内にいる相手はグループの誰でも対象にできる。乱戦中は細かい位置関係を無視し、同じ塊にいる相手なら誰でも狙える、という表現になる。

この射程・グループによる対象選択は、プレイ時にPLが動的に選ぶ空間的な仕組みであり、基本操作セットのカード効果が対象を指定する仕組み(Target)とは目的の異なる別の仕組みとして扱う。

判定(決着)

  • 攻撃カード — ダイスを振る。ダイスは命中判定ではなく、ダメージ量の決定(必中でダイス目により大小が変わる)、または1回のロールで命中とダメージを兼ねる形とする。攻撃を受ける側の回避判定は行わない(対抗ロールにしない)。
  • 回復・補助カード — 判定は行わず、カードの効果をそのまま解決する。失敗によって回復・補助が不発になる体験の苦しさを避ける。

戦闘の終了条件とHP0の扱い(決着)

  • 終了条件 — 敵(または味方)グループの全滅に加えて、逃走・降伏などカードの効果による離脱でも終了し得る。さらにGMが、シナリオ上の理由で任意のタイミングで戦闘を終了させられる(機械的な自動判定より人間の裁量を優先する、という一貫した方針に沿う)。
  • HP0になったときの扱い — 「戦闘不能」という状態タグを付与する。カード自体は場に残り、蘇生・回復などで状態タグが解除されれば元に戻せる。カードを裏返す・別デッキへ移動するという表現は使わない(状態の可逆性を素直に扱うため)。

将来の拡張候補・未決事項

  • HP・ダメージ量・カードコストの具体的な数値バランスは数値バランスの相場観を参照。厳密な数値表そのものは実装・プレイテストのフェーズで確定する
  • 状態異常の具体的な種類とその処理
  • 探索者ロール向けの、判定はあるが濃密モードの戦闘は使わない、軽量な判定ルール