シナリオの構造とセッション開始までの流れ
シナリオが持つ構造・メタデータと、GMがシナリオを選んでセッションを開始するまでの流れを整理する。
シナリオの基本構造(決着)
grillingによる深掘りの結果、カード・デッキの考え方にある「シナリオデッキ」の構成例(NPCカード/情報カード/エネミーカード/シーンカード/ロケーションカード/イベントカード)と、入れ子構造(導入→シーンデッキA/B/C→エンディング)を、正式なシナリオ構造の土台として採用すると決着した。
シナリオのメタデータ(決着)
GMがシナリオを選ぶ際の判断材料として、シナリオは次のような属性を持つ。
- 参照するデータ種別のタグ — PCのロールとシナリオタイプで決めた、能力値・戦闘スキルを参照するかどうかのタグ
- 前提スキル/推奨知識のタグ — 段階的な開示・習熟によるアンロックで決めた、参加前提の目安。前作の結末タグもこの前提タグの一種として扱う
- 想定人数 — パーティー人数(PCの数)の目安。ナビゲーターの人数には制限を設けない
- 空間モデル — 戦闘ルールで決めた1次元/2次元の別(戦闘がある場合)
GMのカスタマイズ(決着)
「シナリオを選び、カスタマイズしたうえでセッション募集をする」の「カスタマイズ」は、主にシナリオデッキの中から、今回使うカード・シーンを選ぶ/外すことを指す。難易度・数値パラメーターの調整や、世界設定の一部差し替えも、GMの裁量として許容する。
シナリオの入手元(決着)
GMは共有ライブラリ/シナリオ集からシナリオを選ぶことに加え、「シナリオ製作者」という別ロール(グラフの役割で定義済み)が新規シナリオを作成できる。「GM=シナリオを選んで運営する人」「シナリオ製作者=シナリオを作る人」という役割分担を基本としつつ、兼任は妨げない。
連作・キャンペーンの表現:結末タグ(決着)
セッション終了時、シナリオの結末を表す結末タグ(成功/失敗など)を、既存のカード種別(情報カード・特徴カードなど。新しいカード種別は増やさない)の一種として、PCへ配ることができる。
- シナリオの結末は「成功/失敗」の2値に限らず、任意の数の結末タグを定義してよい(例:「英雄的勝利」のような追加の結末)。
- 後続シナリオの前提条件は、この結末タグと前提スキルのタグを、まったく同じタグ突き合わせの仕組みで判定する。カードそのもの(特定の1枚)を直接指定する形は取らない。
これにより、複数のシナリオが同じ前提タグを共有する(同じ成果から複数の展開に分岐する)ことも自然に扱え、キャンペーンシナリオ・連作シナリオを特別な機構を追加せずに表現できる。
セッション開始までの全体フロー(決着)
- GMが共有ライブラリからシナリオを選ぶ。
- GMがシナリオデッキの中から使うカードを取捨選択してカスタマイズする(必要なら難易度・設定も調整)。
- GMが募集を出す(想定人数、前提タグ、空間モデルなどを明示)。
- PL(ドライバー候補)が、条件を満たす自分/借りたPCで応募する。
- GMが応募の中から参加者を確定する。
- 参加PCのデータがコピーされ(セッションスナップショット)、セッション開始。
- セッション終了後、結末タグを含む結果が、PCへフィードバックされる(所有者が選択)。
前提条件チェックの扱い(決着)
シナリオの前提タグを満たさないPCの応募は、システムがブロックするハードロックにはしない。応募自体は自由に行え、最終的な参加可否はGMが判断するソフトガイドとする。段階的な開示・習熟によるアンロックで確立した方針をここでも一貫させ、「前提は満たしていないが、GMの判断でお試し参加させる」といった柔軟な運用を妨げない。
将来の拡張候補
- 募集・応募の具体的な画面設計、マッチングの仕組み
- 難易度・数値パラメーター調整の具体的な操作方法