Skip to content

シナリオの構造とセッション開始までの流れ

シナリオが持つ構造・メタデータと、GMがシナリオを選んでセッションを開始するまでの流れを整理する。

シナリオの基本構造(決着)

grillingによる深掘りの結果、カード・デッキの考え方にある「シナリオデッキ」の構成例(NPCカード/情報カード/エネミーカード/シーンカード/ロケーションカード/イベントカード)と、入れ子構造(導入→シーンデッキA/B/C→エンディング)を、正式なシナリオ構造の土台として採用すると決着した。

シナリオのメタデータ(決着)

GMがシナリオを選ぶ際の判断材料として、シナリオは次のような属性を持つ。

GMのカスタマイズ(決着)

「シナリオを選び、カスタマイズしたうえでセッション募集をする」の「カスタマイズ」は、主にシナリオデッキの中から、今回使うカード・シーンを選ぶ/外すことを指す。難易度・数値パラメーターの調整や、世界設定の一部差し替えも、GMの裁量として許容する。

シナリオの入手元(決着)

GMは共有ライブラリ/シナリオ集からシナリオを選ぶことに加え、「シナリオ製作者」という別ロール(グラフの役割で定義済み)が新規シナリオを作成できる。「GM=シナリオを選んで運営する人」「シナリオ製作者=シナリオを作る人」という役割分担を基本としつつ、兼任は妨げない。

連作・キャンペーンの表現:結末タグ(決着)

セッション終了時、シナリオの結末を表す結末タグ(成功/失敗など)を、既存のカード種別(情報カード・特徴カードなど。新しいカード種別は増やさない)の一種として、PCへ配ることができる。

  • シナリオの結末は「成功/失敗」の2値に限らず、任意の数の結末タグを定義してよい(例:「英雄的勝利」のような追加の結末)。
  • 後続シナリオの前提条件は、この結末タグと前提スキルのタグを、まったく同じタグ突き合わせの仕組みで判定する。カードそのもの(特定の1枚)を直接指定する形は取らない。

これにより、複数のシナリオが同じ前提タグを共有する(同じ成果から複数の展開に分岐する)ことも自然に扱え、キャンペーンシナリオ・連作シナリオを特別な機構を追加せずに表現できる。

セッション開始までの全体フロー(決着)

  1. GMが共有ライブラリからシナリオを選ぶ。
  2. GMがシナリオデッキの中から使うカードを取捨選択してカスタマイズする(必要なら難易度・設定も調整)。
  3. GMが募集を出す(想定人数、前提タグ、空間モデルなどを明示)。
  4. PL(ドライバー候補)が、条件を満たす自分/借りたPCで応募する。
  5. GMが応募の中から参加者を確定する。
  6. 参加PCのデータがコピーされ(セッションスナップショット)、セッション開始。
  7. セッション終了後、結末タグを含む結果が、PCへフィードバックされる(所有者が選択)。

前提条件チェックの扱い(決着)

シナリオの前提タグを満たさないPCの応募は、システムがブロックするハードロックにはしない。応募自体は自由に行え、最終的な参加可否はGMが判断するソフトガイドとする。段階的な開示・習熟によるアンロックで確立した方針をここでも一貫させ、「前提は満たしていないが、GMの判断でお試し参加させる」といった柔軟な運用を妨げない。

将来の拡張候補

  • 募集・応募の具体的な画面設計、マッチングの仕組み
  • 難易度・数値パラメーター調整の具体的な操作方法