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PC間の比較体験と称号タグ

異なるPC・プレイヤーが同じシナリオをどう遊んだかを比較して読む体験と、セッション参加者がPCに贈る「称号タグ」について整理する。類似コンセプトの別プロジェクト(odyssage)の「他プレイヤーの冒険記録を読む楽しみ」との比較から出てきた論点。

比較体験の目的とスコープ(決着)

grillingによる深掘りの結果、比較体験は正式に導入すると決着した。グラフの目的を最初は閲覧・制作支援に絞り込んだのと同じ段階分けの考え方で、今回は「結末タグ+選択の列」レベルの比較という最小限の骨格までを決着させ、詳細な閲覧UI・ランキングのような機能は将来の拡張候補とする。

比較する情報の粒度(決着)

比較できるのは次のレベルとする。

  • 結末タグ(成功/失敗など)
  • 通過したシーン・選んだ選択肢カードの列(大まかな「どのルートを辿ったか」)

セッションログ全文(自然言語ログそのもの)までは比較体験の標準スコープに含めない。全文を読めるかどうかは、後述の公開範囲とは別に、PCの所有者が追加で選べるオプトインとする。ログ全文にはGM専用ゾーンの秘匿情報が混ざり得るため、標準では選択の列だけを見せる方が扱いやすい。

公開範囲(決着)

  • 自分の冒険記(結末・選択の列)はデフォルト非公開とし、PCの所有者が明示的に「公開する」を選んだ場合のみ他プレイヤーに見える。PCの貸し借りとフィードバックの「セッション結果をPCデータへフィードバックするかどうかは所有者が選ぶ」という自己決定の考え方と一貫させる。
  • 公開の単位は「全体公開」「特定の人にだけ公開」の2段階を想定する。主として想定するのは全体公開(同じシナリオを遊んだ見知らぬプレイヤーとも比較できる、odyssageの「他プレイヤーの冒険記録を読む楽しみ」に相当する体験)。
  • 「特定の人」をどう指定するか(友人リスト等)は、アカウントシステムの有無という別の未決事項に依存する。既読状態の保存単位を実装フェーズで判断するとしたのと同じ切り分け方で、今回は「全体公開/限定公開という区分の概念が存在する」ところまでをスコープとし、具体的な実現方法はアカウントシステム設計時に持ち越す。

比較の母集団:同じシナリオの定義(決着)

シナリオはGMがカードを取捨選択してカスタマイズできるため、GMごとに中身が微妙に異なる。比較体験では、共有ライブラリのシナリオ「原型」単位で母集団を束ね、GMのカスタマイズ差分は同じ母集団内の「バリエーション」として一緒に比較対象にする。カスタマイズが大きく異なり別物になった場合の扱いは、実装時の判断に委ねる。

称号タグ(決着)

セッション中や終了時に、ドライバー・ナビゲーター・GMを含む参加者が、自分以外のPCへ「称号タグ」を贈れる仕組みを導入する(例:「一匹狼」「ドジっ子」「クール」)。比較体験の「読み物としての魅力」を直接強化する要素として、本論点の一部に含める。

  • データ構造上の位置づけ結末タグと同様、既存の特徴カードの一種として扱う。新しいカード種別は増やさない。称号タグは場には出ない静的なカードとして扱う(カード化の判断基準の軸2)。
  • 付与できる人と対象 — ドライバー・ナビゲーター・GMを含む参加者は誰でも、自分以外のPCに称号タグを提案できる。
  • PCデータへの反映 — 提案された称号タグがPCの正式なデータになるかどうかは、結末タグのフィードバックと同じ仕組みで、PCの所有者が選ぶ。勝手に不名誉な称号が固定化されるのを防ぐ。反映しなくても、「こう呼ばれた」という記録は一次情報としてセッションログには残る。
  • 複数付与 — 上書きではなく蓄積。同じ称号タグが複数回贈られた場合の表示(集計等)は実装フェーズの判断に委ねる。

進化候補への接続(決着)

比較体験の画面から進化候補の記録へ向けた専用の導線は今回作らない。比較体験は「発見のきっかけを増やす読み物画面」として位置づけ、進化候補の評価フロー(誰でも発見・記録できる)にそのまま委ねる。専用UIの追加は将来の拡張候補とする。

データ構造上の位置づけ(決着)

比較体験用の「結末+選択の列」データは、PC発見グラフのサブセットとしては表現しない。PC発見グラフは「世界のどの断片を発見したか」という空間的な構造であり、選択の列は「どう選んだか」という時系列の物語データで性質が異なるため。代わりに、セッションログ(一次情報)から作られる「公開用サマリ」という新しい二次的な成果物として位置づける。これは進化ループの一次〜三次情報の構造と自然に噛み合う。

この章の設計原則

  1. 比較体験は「結末タグ+選択の列」という最小限の骨格から始め、ログ全文の公開・詳細UIは追加のオプトイン・将来の拡張候補とする。
  2. 公開のデフォルトは非公開。PCの所有者の自己決定を優先する(結末タグのフィードバック可否と同じ仕組み)。
  3. 称号タグは新しいカード種別を増やさず、既存の特徴カードの一種として扱う。
  4. 比較体験・称号タグから進化候補への導線は、既存の発見・記録フローに委ねる(専用UIを増やさない)。
  5. 比較用データはPC発見グラフに統合せず、セッションログから作られる独立した二次的な成果物として持つ。

将来の拡張候補

  • 詳細な閲覧UI(一覧表示・検索・ランキング的な機能など)
  • 「特定の人にだけ公開」の具体的な実現方法(アカウントシステム設計時に判断)
  • カスタマイズが激しく別物になったシナリオの母集団分割方法
  • 比較体験・称号タグから進化候補の記録への専用導線

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