PCのロールとシナリオタイプ
PCが持つデータの範囲と、シナリオが求める体験のタイプを対応させる仕組みを整理する。
現時点で想定している3つのロール(あくまで典型的な組み合わせの通称。シナリオ側の宣言方法を参照)。
- 旅人 — 能力値を持たない。ビジュアルノベルのようなシナリオ
- 探索者 — HPなどパラメーターを持つ。ゲームブックのようなシナリオ
- 冒険者 — 戦闘スキルを持つ。TRPGシナリオ
ロールと参加資格の関係(決着)
grillingによる深掘りの結果、以下の通り決着した。
ロールはPCに対して独立して選ぶ属性ではなく、PCが現在持っているデータ(能力値の有無、戦闘スキルの有無)の結果として、参加できるシナリオが自然に決まる。これは段階的な開示・習熟によるアンロックで決めた「PLのキャラクターが対応するスキルカードを持っているかどうかで判定する」の具体化であり、新しい判定機構は作らない。
ロール間の関係(決着)
ロールに「冒険者は探索者・旅人を兼ねる」といった固定階層は設けない。特別扱いせず、シナリオ側が要求するタグとキャラクターの保有データを、毎回単純に突き合わせるだけとする。結果的に冒険者は基本的な行動能力も持っているため大抵のシナリオに参加できるが、それは階層ルールの結果ではなく、都度の判定の結果でしかない。将来「戦闘は得意だが人付き合いが苦手な冒険者」のような例外的なPCが出てきても、機構を壊さずに済む。
成長によるロールの広がり(決着)
PCは作成時にロールを固定しない。能力値・戦闘スキルなどを獲得するたびに、参加できるロールが自然に広がっていく。「旅人として始めたキャラクターが、冒険を重ねて探索者・冒険者になっていく」という成長が、そのまま進化するTRPGのプレイ経験として表現される。カードをどう獲得していくか(報酬カード・CP・解放済みカードプールなど)の具体的な仕組みは キャラクターの成長とキャラメイク(CP制) を参照。
ロールごとのデッキ構成(仮マッピング)
| ロール | 持つデータ | シナリオの性質 |
|---|---|---|
| 旅人 | 特徴カード・アイテムカード・選択肢カードなど。能力値は持たない | ビジュアルノベル的。選択肢を選ぶだけで進行し、判定は発生しない |
| 探索者 | 旅人の要素+能力値・HPなどのパラメーター | ゲームブック的。判定はあるが、戦闘スキル・戦闘専用の仕組みは使わない |
| 冒険者 | 探索者の要素+戦闘スキルカード・装備カード | TRPG的。戦闘(濃密モード)を含む |
「旅人=軽量モードのみ/探索者=判定はあるが濃密モードの戦闘はない/冒険者=濃密モードの戦闘まで扱う」という対応が、軽量モードと濃密モードの決着と接続する。
シナリオ側の宣言方法とデッキのフィルタリング(決着)
シナリオは「旅人向け/探索者向け/冒険者向け」という固定ラベルを1つ持つのではなく、「能力値を参照する」「HP等パラメーターを参照する」「戦闘スキルを参照する」といった、参照するデータ種別のタグの集合を持つ。「旅人」「探索者」「冒険者」は、よく使われる典型的なタグの組み合わせにつけた通称にすぎない。これはカード化の判断基準や正史グラフの共有ライブラリ化で一貫してきた「かっちり固定せず、タグベースで柔軟に組み合わせる」という設計思想に合う。
シナリオが参照しない・扱えないカードは、そもそもセッションスナップショットに含まれない。PCのデッキは、シナリオが参照可能な範囲にフィルタされた状態でセッションへ持ち込まれる(デッキから外れた状態でセッション開始する)。
フィルタされて持ち込まれなかったカードは、セッション終了後のPCへのフィードバックの対象にもならない。持ち込まれていないデータは変化しようがないため、特別な除外ルールを追加する必要はなく、既存のスナップショット構造がそのまま適用できる。
将来の拡張候補
- タグの組み合わせパターンが増えてきた場合の、典型ロールの見直し・追加
- ロールをまたいだ成長を、UI上どう可視化するか(段階的な開示・習熟によるアンロックのソフトガイドとの接続)